Oblivion - Quests der Diebesgilde

Möge der beste Dieb gewinnen
Hat man eine Notiz übermittelt bekommen mit den Hinweis das man sich um Mitternacht hinter dem Hafenviertel mit jemanden treffen soll, hat man die Aufmerksamkeit der Diebesgilde erhalten. In dem kleinen Garten kommen noch zwei weitere Anwärter mit denen wir uns nun in einen Wettkampf messen müssen. Es geht darum das Tagebuch von Arnantius Allectus zu stehlen und als erster zurückzubringen. Hat man dies erledigt ist man in der Gilde aufgenommen und erfährt mehr über die Regeln.
Um weitere Aufträge in der Gilde zu bekommen muss man immer einen gewissen Wert an Diebeswahre an einen der Hehler verkauft haben. Den ersten Hehler mit dem Namen Ongar, findet man in der Stadt Bruma.

Steueraufhebung für die Armen
Trifft man sich mit Armand von der Diebesgilde um der selben Zeit wieder im Hafenviertel und hat Diebeswahre im Wert von 50 Goldstücke an den Hehler verkauft, erhält man den Spezialauftrag die von Hieronyms Lex eingetriebenen Steuergelder zurück zu hohlen.
Diese findet man im Südturm in der obersten Etage. Hat man die Goldstücke und die Steuerunterlagen aus dem Pult an sich genommen, kehrt man zurück in das Hafenviertel und nach Übergabe der Liste darf man als Belohnung das Gold behalten und wird in der Diebesgilde zum Straßenräuber befördert.

Die Elfenjungfrau
Hat man wieder genug Diebeswahre an einen Hehler verkauft, trifft man sich wieder mit Armand. Er übergibt uns als nächstes den Auftrag die Büste von Llathosa Indarys von Cheydinhal zu stehlen und machen uns sogleich auf.
In der Stadt redet man als erstes mit einen der Bettler. So erfährt man ganz einfach was es mit der Statue auf sich hat und wo man diese findet. In der Gruft unter der Kapelle bricht man die Tür auf und trifft dort auf eine Wache. Sobald man die Büste an sich nimmt, taucht noch der Geist der Toten auf. Ignoriert man die Wache und flüchtet nach draußen, werden einen die Wachen in der Stadt helfen. Jetzt kehrt man in die Kaiserstadt zurück um dort aber festzustellen das die Wachen das Hafenviertel auf den Kopf stellen um Armand zu verhaften. Das sich dieser versteckt hat erfährt man von anderen Mitgliedern der Diebesgilde (Methredhel sucht einen schon), genauso das der Diebstahl der Büste nur ein Versuch ist einen Spitzel in der Gilde auffliegen zu lassen. Da es sich bei dem Spitzel um Myvryna Avano handelt, soll man ihr den Diebstahl nun unterschieben. Dazu schmuggelt man unauffällig die Büste in deren Schrank und spricht danach mit Hieronymus Lex. Vertraut er uns (eventuel bestechen) durchsucht dieser den Schrank und verhaftet Myvryna anschießend. Trifft man sich nun wieder mit Armand nach Mitternacht wird das Quest beendet.

Ahdarjis Erbstück
Da man zuvor zum Banditen befördert wurde, bekommt man nicht mehr länger Aufträge von Armand die Aufträge, sondern von S'krivva aus Bravil. Sobald man also genug Diebesgut verkauft hat spricht man diese an.
Es geht darum einen geklauten Ring zurückzubringen, dazu unterhält man sich zuerst mit Ardhaji in Leyawiin, welcher der Ring geklaut wurde. So erfährt man das es sich um einen freiberuflichen Dieb handelt, den man aber entsprechend der eigenen Regeln trotzdem nicht töten darf, auch wenn Ahdarji es sich zuerst wünscht. Um ihn zu finden spricht man mit einen der Bettler und sucht mit den gewonnenen Infos den Kerker auf. Dort besticht man die Wache mit 10 Goldmünzen um zu Amusei vorgelassen zu werden. Um jedoch mehr von ihm zu erfahren muss man diesen einen Dietrich geben.
Er hat also den Ring gestohlen und wahr so dumm zu versuchen ihn dem Rechtmäßigen Besitzer zu verkaufen. Dabei handelt es sich um die Gräfin der Stadt persönlich. Um nun an den Ring zu kommen spricht man wieder mit einem Bettler und erfährt so dass nur die Dienerin der Gräfin wissen kann wo der Ring aufbewahrt wird. Da Hlidara Mothril aber nicht gleich mit einen redet muss man diese etwas bestechen. So erfährt man wo die Gräfin den Ring ablegt und auch etwas über einen Geheimgang im Keller. Also schleicht man sich in der Nacht in den Keller und öffnet den Geheimgang durch einen Hebel der in einem Fass versteckt ist. Sobald die Wache in dem Vorraum außer Sicht ist, schleicht man sich leise in das Schlafgemach und öffnet die Schatulle neben dem Bett. Hat man den Ring geht es wieder leise zurück.
Übergibt man den Ring an Ahdarji gibt es eine Belohnung von 100 Goldstücke. Nun berichtet man auch gleich noch S’krivva von dem Erfolg und erhält weitere 200 Goldmünzen und spricht auch gleich eine Beförderung zum Wegelagerer aus.

Irreführung
Sobald man Diebeswahre im Wert von 300 Goldstücke verkauft hat erhält man von S’krivva einen weiteren Auftrag. Es geht darum Methredhel in der Kaiserstadt zu finden. Dazu fragt man am besten zuerst einen der Bettler umso zu erfahren das sich diese im Haus von Dynari Amnis versteckt.
Dort angekommen soll man den Eisstab von Hromir klauen und eine Notiz zurücklassen. So erhofft man sich ein Druckmittel gegen die Legionssoldaten, welche das Hafenviertel durchsuchen. Hat man es geschafft soll man nun Hieronymus Lex beschatten der sich im Hafenviertel aufhält. Dort erscheint dann ein Dremora, welcher Lex eine Notiz übergibt und ihn auffordert das Hafenviertel zu räumen. Da Lex die Notiz verliert kann man sich diese gleich vom Boden aufheben. Berichtet man nun Methredhel über den Erfolg muss man nun noch den Eisstab wieder zurückgeben. Da es aber zu gefährlich ist dies direkt zutun, bringt man diesen heimlich in das Haus des Magiers Ontus Vanin und versteckt den Stab in einer Kiste. Dabei gilt es unbeobachtet die Eingangstür zu knacken.
Zurück bei S’krivva wird man zur Katze befördert und erhält 300 Goldstücke als Belohnung.

Verlorene Historie
Nach dem Verkauf von Diebeswahre in Höhe von 400 Goldstücke, beauftragt uns S’krivva mit dem nächsten Auftrag. Der Graufuchs persönlich möchte ein gewisses Buch haben und dazu wurde schon ein Dieb nach Skingrad geschickt.
In Skingrad fragt man einen der Bettler nach dem Verbleib von Theranis um zu erfahren das dieser in den Kerker geworfen wurde. Den Kerkermeister zu bestechen macht jedoch keinen Sinn und man macht sich nach einem Job auf der Burg kundig. So erfährt man dass man dazu mit Shum-gro Yarung sprechen muss. Sobald man den Job hat kann man sich die Tür durch den Kerkermeister aufschließen lassen. In den Zellen findet man jedoch nur einen Gefangenen der erzählt das die anderen weggebracht wurden und dabei viel Blut im Spiel wahr.
Also folgt man der Blutspur und zieht an der Kerze die an der Wand hängt, um so eine Geheimtür zu öffnen. So gelangt man schnell in den Weinkeller wo es wieder gilt an einer Kerze zu ziehen um eine weitere Türe zu öffnen. Nun trifft man auf die Bleiche Fürstin, bei der es sich um eine Vampir Braut handelt. Sobald man diese erledigt hat unterhält man sich mit dem überlebenden Argonier über Theranis, dessen Leiche im Raum liegt. Er verrät ns wo das Buch versteckt wurde sobald er aus der Burg ist.
Dazu geht man mit ihm über den Weinkeller in den Speisesaal. Dort vorbei an dem großen Tisch und nach rechts in den Ratssaal um gleich gerade aus durch die Tür in den Schlosshof zu gelangen. Schnell durch das Tor raus und über die Brücke. Sobald man weit genug weg ist erfährt man das das uch unter einen Busch versteckt wurde. Bringt man das Buch nun zu S’krivva gibt es eine Belohnung von 400 Goldstücke.

Wir kümmern uns um Lex
Graufuchs will Hieronymus Lex nun endlich loswerden und hat schon einen Plan das dieser zum Leibwächter der Gräfin von Anvil abgestellt wird.
Dazu muss man eine Liste mit den geeigneten Kandidaten klauen und entsprechend korrigieren. In Anvil muss man dazu in das Büro der Verwalterin Dairihill einbrechen. Damit der Einbruch gelingt, spricht man mit Bettlern um von Geheimgängen zu erfahren. Wo der richtige Zugang ist erfährt man dann von dem Schmied Orrin.
Nach dem Einbruch bringt man die Liste zu dem Fälscher in das verlassene Haus in der Nähe der Magiergilde. Nach einen Tag und 500 Goldstücke, kann man das Empfehlungsschreiben wieder abholen. Damit die Fälschung auch perfekt ist muss nun noch das Siegel des Legionskommandaten im Gefängnis der Kaiserstadt darauf. Um da ran zu kommen muss man natürlich auch dort einbrechen oder versuchen den Schlüssel des Kommandaten zu klauen wenn dieser schläft.
Nun geht es als Bote zur Gräfin Umbranox nach Anvil und Lex wird zu Ihren Leibwächter berufen. Diese frohe Botschaft darf man ihm auch zugleich überbringen. Zurück bei S’krivva gibt es eine Belohnung von 1000 Goldstücke und natürlich eine Beförderung.

Übe Nachsicht
Hat man Hehler Wahre für 600 Goldstücke verkauft, sucht Methredel uns auf um uns mitzuteilen das der Graufuchs persönlich ein Treffen möchte. Dazu reist man nach Bruma und trifft ihn im Haus von Helvius Cecia.
Er beauftrag uns den Savillas Stein aus dem Tempel der Ahnenmotten zu stehlen. Am Kloster angekommen redet man mit den Priestern die jedoch nicht weiterhelfen. Also bricht man in die Gruft ein und findet tief unten in der Gruft den gesuchten Stein. Hat man diesen an den Graufuchs übergeben ist das Quest beendet und man erhält einige Goldstücke als Belohnung.

Rettungspfeil
Nach dem Verkauf von Hehler Wahre im Wert von 700 Goldstücke, sucht Methredel uns auf um uns mitzuteilen das der Graufuchs wieder ein Treffen möchte. Nun geht es in das Haus von Malintus in der Stadt Chorrol.
In dem folgenden Auftrag geht es darum einen Pfeil zu besorgen. Dazu spricht man in Bravil zuerst einen Bettler an um an Informationen zu kommen. Spricht man nun noch eine Wache und den Grafen an erfährt man von einen Tunnel der zu einem Turm führt und alle weiteren benötigte Infos. Nun durchsucht man das Zimmer von Fathis Aven. Dabei findet man nichts, aber es fällt auf das insgesamt zu wenig Ausrüstung für einen Magier hier ist. Man findet aber eine Säule mit der sich der Geheimgang öffnen lässt. Es gilt nun sich durch die Gänge zu kämpfen bis man am Turm ankommt. Sobald man dort ist greift auch Fathis Aven an, den man aber nicht töten sollte da man sonst aus der Magiergilde ausgeschlossen wird. Es gilt also schnell den Rettungspfeil auf den oberen Ebenen zu finden und den Turm zu verlassen. Übergibt man die gefundene Pfeilspitze dem Graufuchs, befördert dieser einen zum Meisterdieb.

Stiefel von Jak Springferse
Amusei überbringt die Botschaft über ein neues Treffen mit dem Graufuchs im Haus von Ganrendel in Cheydinhal.
Wir sollen nun das Grab von Jak finden und dessen Stiefel besorgen. Dazu geht man in die Kaiserstadt und versucht mit dem Graf von Imbel –Jakben zu sprechen, der eine Nachfahre sein soll. Von einen Bettler erfährt man dass sich des Grafen Wohnhaus am Talos Platz befindet. In dessen Haus ist dieser total verängstigt und man erhält einen Schlüssel mit dem man in die Gruft kommt. Diese findet man im Keller des Hauses.
Dort trifft man auf einige Vampire und findet in der hintersten Ecke ein Tagebuch. So erfährt man das Jakben der gesuchte Jak ist, der sogleich gar nicht mehr ängstlich angreift. Sobald man ihn erledigt hat nimmt man die Stiefel und kehrt zum Graufuchs zurück. Nach Übergabe der Stiefel gibt es noch eine Belohnung von 500 Goldstücke.

Das ultimative Ding
Diesmal trifft man sich mit dem Graufuchs in der Kaiserstadt im Haus von Othrelas. Der Graufuchs hat nun den letzten großen Auftrag, wobei es darum geht in den Kaiserpalast einzubrechen. Dazu übergibt er uns neben einigen Anweisungen und Gegenstände einen Schlüssel.
Um also den Durchgang in den Abwasserkanälen zu öffnen, muss zuerst etwas Vorarbeit geleistet werden. Betritt man den Kaiserpalast durch den Haupteingang, wendet man sich nach links und knackt die Tür am Ende des Ganges. Sobald man im Keller ist, welcher als Lagerraum genutzt wird, schleicht man sich an der im Raum befindlichen Wache herum zum Glas der Zeit. Dabei handelt es sich um eine große und nicht übersehbare Kugel. Um an der Wache vorbei zu kommen sollte man am besten beim schleichen die Schuhe ausziehen oder noch besser einen Trank der Unsichtbarkeit besitzen. Hat man das Glas der Zeit aktiviert und ist wieder vor dem Kaiserpalast folgt man nun dem Richtungspfeil zu den Abwasserkanälen.
Nun geht es ein Stück durch alt bekannte Kanäle bis hin zu einem Zugang, der uns zu dem gesuchten Alten Weg bringt. Diesen gilt es nun zu folgen und sich dabei so einigen Gegner zu erwehren. Nach einen langen Fußmarsch in den verwinkelten Gängen, findet man einen Ort der stark an eine alte Ayleiden-Ruine erinntert. Dort befindet sich in einem großen Raum eine ebenso gewaltige Statue, die von zwei kleineren flankiert wird. Um den Rettungspfeil von der richtigen Stelle schießen zu können muss man erst auf die Plattform gelangen, welche jedoch von zwei Steinblöcken versperrt ist. Im Raum gibt es auf der rechten Seite jedoch eine Türe die in einen weiteren Bereich führt, an dessen Ende man einen Schalter findet der den Zugang zur Plattform ermöglicht.
Auf der Plattform übt man zuerst mit normalen Pfeilen, ob man auch den richtigen Punkt trifft, bevor man den Rettungspfeil verwendet. Nach dem Treffer erwachen die beiden kleineren Statuen und bekämpfen einen, während der Zugang zum Quartier der Wachen im Palast sich öffnet.
Nach dem Sieg über die Statuen schleicht man sich durch das Quartier der Wachen und gelangt in die gesuchte Bibliothek wenn man weiter nach oben geht. Um diese betreten zu können schleicht man sich im inneren Bogengang erst nach rechts und betätigt leise einen Hebel der sich hinter einen Priester befindet. Nun geht man wieder um den Bogengang herum und die Türe zur Bibliothek ist offen. Auf keinen Fall redet man mit einem der blinden Priester, sondern setzt sich einfach auf den leeren Stuhl. Diese vermuten so Celia Camoran vor sich zu haben und bringen uns die wertvolle Schriftrolle. Nun gilt es aus dem Palast zu fliehen und das gelingt nur durch den Kamin von Ocatos. Also muss man weiter nach oben gelangen bis zu ihrem Quartier und bevor man sich in dem Kamin stellt und die Aktion auslöst, unbedingt die Stiefel von Jak Springferse anlegen.
Nach dem Sturz landet man wieder in den Gewölben und kehrt nun zum Graufuchs zurück, der uns nun einiges zu erzählen hat und uns um einen Gefallen bittet. Wir sollen Gräfin Millona Umbranox in Anvil einen Ring zeigen, wodurch sie sich im Gespräch an ihren verschwundenen Mann erinnert. Dabei ist dieser sogar die ganze Zeit anwesend gewesen, nur niemand hat sich wegen dem Fluch der grauen Maske an ihn erinnert. Der Fluch ist nun gebrochen und der Graf von Anvil ist zurück. Die Belohnung ist die Maske des Graufuchs, der wir nun sind. Nur ohne den Nachteil des Fluchs, wobei sobald man die Maske bei einen Diebstahl abnimmt, sogar wenn der beklaute dies sieht, erinnert er sich nicht mehr und man hat keine Probleme mehr. Ebenfalls hat die Diebesgilde nun eine eigene Gildenhalle im Hafenviertel.

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