Oblivion - Städte Quests

Nebenquests in der Kaiserstadt


Unfreundlicher Mitbewerber
Im Gespräch mit den Markthändlern in der Kaiserstadt, erfährt man recht schnell einiges über einen neuen Laden der Ärger macht. Näheres würde man bei Jensine in ihrem Laden erfahren. Sie erzählt dann auch daß der Händler mit seinen niedrigen Preisen die anderen ruiniert. Um herauszufinden wie er diese günstigen Preise machen kann, soll man also den Händler Thoronir im Fruchtbaren Münzbeutel aufsuchen und Jensine dann berichten ob man etwas herausgefunden hat.
Mit dem Ergebnis das man zuerst nichts herausgefunden hat, soll man Thoronir nach Ladenschluss beobachten und sieht wie sich dieser mit einen Herrn Agarmir trifft, dieser ist dann das neue Ziel und folgen ihm nun. So führt er uns zu seinem Haus am Talos Platz. Sobald er dieses wieder verlässt brechen wir ein und werden im Keller fündig.
Das gefundene makabre Manifest der Toden, zeigt man nun Thoronir und öffnen ihn damit die Augen. Er gibt uns den Tipp, das man Agarmir auf den örtlichen Friedhof antrifft wo er uns jedoch eine Falle stellt. Nachdem er und sein Helfer niedergestreckt ist, nimmt man sich das Schwert als Beweis und zeigt es Thoronir und anschließend Jensine um das Quest abzuschließen. Die Belohnung beträgt 250 Goldstücke.

Herkunft des grauen Prinzen
In der Arena trifft man unten im sogenannten Schlachthaus auf den Kämpfer Agronak gro-Malog, der einen auffordert etwas über seine Herkunft herauszufinden. Dazu soll man sich zu dem weit entfernten Ort mit dem Namen Krähenheim aufmachen. Dort findet man eine Burgruine, welche zu durchsuchen ist. Im Keller trifft man dann auf den Vampir Fürsten Lovidieus, der einen sofort angreift. Ist dieser ausgeschaltet untersucht man seine Gemächer und findet dabei sein Tagebuch, in dem genug steht um das Quest damit aufzulösen. Also zurück in die Arena und das Buch übergeben. Als Belohnung erhält man eine Lektion im Nahkampfwissen.

Kaiserliche Korruption
In der Stadt trifft man auf Ruslan oder seinen Freund der Ork Luronk, die erzählen dass ihnen durch einen Wachhauptmann Geld abgeknöpft wurde. Mehr würde man von Jensine in ihrem Laden erfahren wo dies auch passiert ist. Jensine sagt jedoch nur mehr bei einen sehr hohen Ruhm Wert von mindestens 70, oder nach viel Bestechungsgeld. Sobald sie uns mehr erzählt hat, macht man sich auf den Weg um einen der beiden anderen Hauptmänner zu finden. Hieronymus Lex hat dafür keine Zeit wegen dem Graufuchs, also auf zu Itius Hayn.
Bevor er etwas unternehmen kann muss man zwei Zeugen vorweisen. Also überredet man zwei der drei bzw. besticht diese und verfolgt nun Itius. Dabei beobachtet man wie die Aussagen gemacht werden und Itius macht sich auf den Weg um Audens Avidius zu verhaften.

Der Orden des tugendhaften Blutes
Irgendwann wird man in der Kaiserstadt von einer Dumner mit dem Namen Ralsa Norvalo angesprochen, sich mit einen gewissen Gilen im Haus von Selidur zu treffen. Im Haus wird man gebeten in den Keller mitzukommen, wo man dann näheres über den Orden des tugendhaften Blutes erfährt. Die Aufgabe des Ordens ist Vampire zu jagen und einen sollen wir nun erledigen.
Um den Aufenthaltsort des Vampirs Roland zu finden muss man zuerst sein Haus durchsuchen. Im Haus findet man auf einen Tisch einen Liebesbrief in dem eine Hütte erwähnt wird. In dieser Hütte trifft man auf Roland der beteuert kein Vampir zu sein und er erzählt uns nun seine Sicht der Geschichte. Also lässt man ihm am leben und kehrt in die Kaiserstadt zurück um dort mit Phintias darüber zu sprechen. Dieser sagt daß sich Selidur in der Gedächtnishöhle aufhält und zeigt uns diese auch auf der Karte.
In der Höhle angekommen muss man sich durch eine Horde Vampire kämpfen und trifft tatsächlich auf Selidur der ein Vampir ist. Sobald dieser nun erledigt ist kehrt man zu Roland in dessen Hütte zurück und berichtet alles. Nun möchte er den Orden weiterführen und möchte sich wieder mit uns im Keller von Selidurs Haus treffen. Dort wird das Quest beendet und man erhält die Ehrenmitgliedschaft. Für jeden erledigten Vampir (Beweis ist der Vampirstaub) wird man nun belohnt.

Eine unerwartete Reise
Im Hafenviertel geht man auf das Schiff mit dem Namen Aufgeriebene Floß. Dabei handelt es sich um eine Herberge in der man sich nun für 10 Goldstücke ein Bett nimmt. Sobald man wieder aufwacht, merkt man das man auf dem Meer ist. Vor der Türe wartet ein Bandit mit dem Namen Lynch, ein Mitglied der Schwarzwasser Räuber. Am besten so lange wie möglich mit ihm reden um Informationen zu erhalten, bevor es zum Kampf kommt. Danach nimmt man ihn den Schlüssel zum Lagerraum ab in dem Graman gro-Marad eingesperrt wurde. Damit er zum Oberdeck gelangen kann muss man 3 weitere Banditen erledigen und jedes Mal sollte versucht werden an Infos zu gelangen.
Nun muss noch Ormil befreit werden und man betritt dessen Kabine, in der die Anführerin Selene wartet. Mit den gesammelten Informationen (immer die zweiten Antworten nutzen) kann man sie nun zu einer friedlichen Aufgabe bewegen und erhält dadurch ihr wertvolles Schwert.
Spricht man nun mit Ormil, sagt dieser man soll Selene in eine Kammer sperren damit er mit uns danach weiterredet. Legt man sich nach der ganzen Aufregung wieder schlafen, legt das Schiff wieder in der Kaiserstadt an und Selene wird abgeführt. Ormil übergibt uns nun noch das Kopfgeld, welches auf Selene ausgesetzt wahr.

Kaiserliche Drachenrüstung
Nachdem die Hauptstory des Spiels geschafft wurde, lässt Kanzler Ocato eine Kaiserliche Drachenrüstung für uns anfertigen. Da dies etwas dauert muss man nun 2 Wochen warten. Sobald die Rüstung fertig geschmiedet wurde bekommt man eine Nachricht darüber angezeigt.
Anholen kann man die Rüstung in der Waffenschmiede der Kaiserlichen Legion, welche im Gefängnisbezirk liegt. Dabei handelt es sich nicht nur um eine gute schwere Rüstung, sondern auch um eine bei der die einzelnen Teile Schadenszauber teilweise absorbieren können.

Kaufe ein Haus in der Kaiserstadt
Um in der Stadt ein Haus zu kaufen muss man das Amt für Kaiserlichen Handel im Handelsviertel aufsuchen. Dort wird einen eine Hütte im Hafenviertel für 2000 Golfstücke angeboten.
Um die Hütte etwas bewohnbarer zu machen und um das Quest zu beenden muss man die Hütte nun noch in 5 Stufen mit Möbeln ausstatten. Dazu sucht man Sergius Verus im Geschäft Drei-Brüder-Handelswaren auf.

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Nebenquests Anvil


Die Täuschung der Sirenen
In Anvil höhrt man überall von einer Diebesbande und man würde genaueres von Gogan und Maelona erfahren. Die ersten Infos gibt es bei Maelona und alles weitere erfährt man dann von Gogan. Nun geht es in die Hafenkneipe „Schwimmenden Schüssel“ und sobald man sich hinsetzt tauchen auch schon 2 Damen auf die einen ansprechen.
Pünktlich um elf Uhr am Abend ist dann auch die Tür des Bauernhofs geöffnet und drinnen lassen wir alles auffliegen. Es kommt zum Kampf mit drei Damen der Bande. Sobald diese besiegt sind tauchen auch Maelona und Gogan in Uniformen der Stadtwache auf. Das ganze ist ein Plan gewesen um die Bande zu zerschlagen, natürlich gibt es eine finanzielle Belohnung.

Das Geisterschiff von Anvil
Im Hafen liegt ein Schiff auf dessen Deck Varulae auf Hilfe wartet. Sie traut sich nicht unter Deck um eine für sie wertvolle Kristallkugel zu holen. Es gilt hier einige Geister zu bekämpfen um bis ins Unterdeck zu gelangen, wo sich diese in einer Kiste befindet. Feuerzauber und Waffen aus Silber sind hier wichtig und im Notfall flieht man aufs Deck und bekommt dort Unterstützung. Als Belohnung erhält man einen verzauberten Säbel.

Wo Geister frei sich tummeln
In der Stadt Anvil trifft man in des Grafen Waffen auf Velwyn Benirus, der eine Villa zum Spotpreis verkaufen möchte. Die Villa macht zwar zuerst keinen ordentlichen Eindruck, aber es ist ein sehr großes Haus für den Preis. Kauft man nun die Villa und schläft zum ersten mal in dieser, stellt sich schnell heraus das es Spuckt. Nachdem die Geister erledigt sind (Silberwaffen und Feuerzauber) findet man im Erdgeschoss einen Hinweis und eine Skeletthand. Um also den Fluch zu brechen muss ein Nachkomme der Familie Benirus das Portal im Keller öffnen. Doch in der Kneipe sagt man uns das Velwyn Benirus in die Kaiserstadt ging.
In der Kaiserstadt fragt man einfach nach ihm und erhält schnell die Auskunft wo er sich aufhält. Er erklärt sich bereit den Fluch mit uns zusammen zu brechen. Zurück in Anvil geht man mit ihm zusammen in den Keller, dabei wird man immer wieder von weiteren Geistern angegriffen.
Kaum ist das Portal geöffnet rennt Velwyn davon und überlässt uns den Rest. Berührt man die Überreste seines Onkels spricht sein Geist mit uns und fordert uns auf seine Hand zurückzulegen. Sobald man dies getan hat erwacht er und greift uns an. Er ist ein zäher Brocken, aber sobald man ihn erledigt hat trifft man Velwyn nochmal in des Grafen Waffen und beendet das Quest. Die Belohnung ist die mehr als günstig Ersteigerte Villa, welche nun nicht mehr so heruntergekommen aussieht.

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Nebenquests Bravil


Düster durch einen Alptraum
Kud-Ei aus der Magiergilde in Bravil ist in Sorge um ihren Freund Henantier. Wir folgen ihr und erfahren daß er durch ein Amulett in seinen eigenen Träumen gefangen ist. Wir sollen es nun nutzen um ihn daraus zu befreien, dazu legen wir dieses an und legen uns in das freie Bett. Im Traum angekommen müssen 4 Elemente gefunden werden um Henantier zur Vernunft und wieder aus den Traum zu bringen. Dazu durchquert man die vier Türen und löst die Aufgaben.
In der Prüfung der Wahrnehmung nutzt man die Fackel um die Fallen zu erkennen und muss auf die herabfallenden Steine achten. In der Prüfung der Geduld muss man schnell über die Druckplatten springen. Gegen zwei Minotauren muss man in der Prüfung der Entschlossenheit kämpfen. In der Prüfung des Mutes muss man nur durch einen langen Tunnel tauchen.
Bei jeder Prüfung findet man am Anfang entsprechende Hilfsmittel und am Ende jeweils das entsprechende Element. Hat man alle vier zeigt man diese Henantier und der Alptraum endet. Das Amulett bekommt man zur eigenen Verwendung geschenkt.

Jagdbeute
In Bravil hört man das Gerücht über Ursanne Loches Mann und sucht seine Frau auf. So erfährt man das Aleron sich beim Spielen mit dem falschen angelegt und nun verschwunden ist. Der Ork Kurdan müsste mehr wissen und sprechen mit ihm. Es kann sein das man ihn etwas bestechen muss.
Nach dem Gespräch fährt man wie angewiesen mit dem Boot auf die Insel mit der Festung Grief. Das Tor öffnet sich mit dem Schalter rechts vor dem Tor. Im Hof trifft man auf Aleron, der einen nun etwas Unglaubliches erzählt. Man ist nun in dieselbe Falle getappt und es gibt nur einen Ausweg. Man muss in die Ruine und die Jäger erledigen um einen Schlüssel zu bekommen. Aber die Schlüssel stellen sich alle als Fälschungen heraus und sobald man wieder in den Hof tritt, sieht man wie Kurdan Aleron tötet. Nachdem wir uns nun Kurdan entledigt haben, findet man bei ihm den richtigen Schlüssel und können die Insel nun wieder verlassen.
Trotz der traurigen Nachricht vom Tod ihres Mannes, schenkt uns Alerons Frau ein Buch mit dem man eine Fertigkeit verbessern kann.

Der Einsame Wächter
Überall in Bravil erzählt man sich von einen Geist den man den Einsamen Wächter nennt. Mehr erfährt man bei Gilgondorin, welcher uns eine Stelle auf der Karte markiert wo man den Wächter um 20:00 treffen kann. Dort folgt man diesen nun einfach, da dieser Versuche ihn anzusprechen völlig ignoriert. Erst an einer Stelle bleibt er stehen und sagt uns etwas von einem Phantermaul.
Was dies ist erfährt man wieder von Gilgondorin und bekommt wieder eine Markierung auf der Karte. Dort angekommen findet man das Schiffswrack Emma May. Dies gilt es zu untersuchen. Im Schiff trifft man auf einige Geister, darunter der des Kapitäns welcher stärker ist als die anderen. In der letzten Kammer findet man nun das Skelett des Einsamen Wächters und löst dessen Ketten mit Hilfe des Schlüssels, welchen man unter den Überresten des Kapitäns Geistes findet.
Als Dank legt der Wächter eine Karte auf den Boden durch die man eine Fundstelle eines Schatzes angezeigt bekommt. Dies befindet sich direkt bei einem Banditenlager mit dem Namen Lager des Schwarzen Hundes. Dort gilt es am Steg unter Wasser zu tauchen und die Kiste zwischen den Felsen zu finden. Damit ist dieses Quest dann erfolgreich beendet.

Kauft ein Haus in Bravil
Spricht man mit dem Grafen der Stadt, kann man eine kleine Hütte in der Stadt für 4000 Goldstücke erwerben. Diese kann man dann in 6 Stufen mit Möbeln ausstatten. Die kann man im Gerechten Handel erwerben für jeweils ca. 1088 Goldstücke.

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Nebenquests Bruma


Eine verratene Bruderschaft
Im Haus von Bradon Lirrian hat ein Mord stattgefunden. Sucht man das Haus auf, wird durch ein Gespräch mit einer dort anwesenden Wache das Quest gestartet. Redet man nun weiter um von ihm noch mehr Informationen zu erhalten, kann es sein das man mit etwas Bestechung nachhelfen muss. Nun erfährt man das der Tode ein Vampir gewesen sein soll, gemeuchelt von einen Vampirjäger. Doch die Frau glaubt nicht daran, wenn man sie anspricht.
Es gilt also diesen Vampirjäger zu finden und sucht die Herbergen ab. Fragt man nach Raynil Dralas erfährt man das dieser ein Zimmer genommen hat. Ist man dem Herbergen Wirt sympatisch, erhältt man von ihm den Zimmerschlüssen. Im Zimmer findet man ein Tagebuch mit heißen Inhalt.
Sobald man dies der Wache Carius Runellius zeigt, bittet er uns in der Herberge auf ihn zu warten. Dort gibt er uns die Info das der Vampirjäger zur Borealstein Höhle unterwegs ist. Dort findet man neben ihm weitere Banditen. Sobald man das Amulett aus der Kiste genommen hat, bricht man auf und zeigt es der Ehefrau Erline Lirrian. Diese wandelt es uns als Belohnung in ein starkes Amulett um.

Das Geheimnis des Tals
In Bruma wird man von Tolgan, dem Herold der Gräfin Narina Carvain, angesprochen und man soll seine Herrin aufsuchen. Diese eröffnet das Quest und erzählt eine Geschichte über ein Artefakt welches sie haben möchte. Dabei handelt es sich um den Drankonischen Stein des Wahnsinns, der sich in einer alten Festung befindet soll.
Also macht man sich zum ersten Weg Punkt auf, der in der Karte angezeigt wird. Im Tal Drachenklaue Felsen angekommen, muss man nun das Tagebuch nutzen um so westlich die Höhle Serpenst Trail zu finden. Bei der Höhle handelt es sich um den Schlangenpfad und diese führt uns zum Fahlen Pass. In der Höhle trifft man auf einige Orks und findet in der Hand eines Skeletts eine Steintafel mit Befehlen. Im Tal angekommen, sucht man nun den Eingang zur Festung. Dabei findet man auch eine halb eingefrorenes Fass mit einer Notiz und einen Schlüssel. Dies ist aber nicht wichtig für das Quest.
Hat man den Eingang in die Festung gefunden, kämpft man dort gegen Skelettkrieger bis man auf den Geist des Kommandanten trifft. Gegen diesen muss man nicht kämpfen wenn man ihm die alten Befehle, geschrieben auf der Steintafel, übergibt. Es öffnet sich eine Wand und dahinter findet man den gesuchten Stein des Wahnsinns. Zurück in Bruma übergibt man diesen der Gräfin und erhält die Belohnung für das abgeschlossene Quest.

Zwei Seiten der Medaille
In Bruma gibt es Gerüchte über Jorunda und deswegen sucht man Arnora Auria auf. Diese erzählt so einiges über ihre Diebestouren und das ihr alter Partner im Gefängnis sitzt. Es geht darum über ihm herauszufinden wo der Diebesschatz verblieben ist.
Im Kerker will er uns aber nichts verraten, da er uns für einen Spion der Wachen hält. Es gilt also sich verhaften zu lassen, am besten wegen eines Diebstahls. In der Zelle redet man nun mit Jorunda und er fängt an uns zu vertrauen, aber er verlangt das wir seine Partnerin für ihn töten. Hier versuchen sich also beiden gegenseitig zu betrügen. Da er als Beweis das Amulett von ihr möchte, suchen wir wieder Arnora auf und erzählen ihr alles. Würde man sie töten ruft das die Wachen auf den Plan, also gehen wir ihrem Vorschlag nach und nehmen das Amulett aus der Truhe neben ihrem Bett und gehen zurück in den Kerker. Welches sie am Hals trägt ist übrigens eine Fälschung.
Nun vertraut er uns und sagt wo wir den Schatz finden. Außerhalb der Mauern am Nordtor, treffen wir aber auf eine Stadtwache welche das Gespräch belauscht hat und den Schatz für sich haben möchte. Auch erfahren wir dass dieser Arnora getötet hat und er es nun auf uns abgesehen hat. Hat man sich ihm entledigt und den Schatz gefunden, muss man nochmal in das Haus von Arnora um das Quest zu beenden, der Schatz gehört nun uns alleine.

Kaufe ein Haus in Bruma
Hat man das Vertrauen der Gräfin in Bruma erlangt, kann man von ihr ein Haus, nahe gelegen am Haupttor, für 10.000 Credits kaufen. Das Haus lässt sich in Suurootans Laden Novaroma, in 9 einzelnen Stufen für jeweils 1823 Credits ausbauen um das Quest abzuschließen.

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Nebenquests Cheydinhal


Zusammenstoß mit dem Tod
In der Stadt wird erzählt das der berühmte Maler Rythe Lythandes verschwunden ist, wir reden also einmal mit seiner Frau um zu erfahren das er zuletzt ein Gemälde gemalt hat. Sie gibt uns einen Schlüssel für das Zimmer welches leer ist. Klickt man auf das Gemälde landet man direkt im Bild und trifft auf Rythe, dem der magische Pinsel gestohlenen wurde welchen er benötigt um zurück zu kehren. Nach einigen harten Kämpfen gegen Trolle findet man die Leiche des Diebs und bringt den Schlüssel zurück. Rythe malt ein Portal durch welches man wieder in das Zimmer zurückkehrt. Spricht man nochmal mit ihm beendet man das Quest.

Verderbnis und Bewusstsein
Llevana Nedaran spricht man wegen den zu hohen Geldstrafen der Stadtwache an, um die Hintergründe zu erfahren. Um hier weiterzukommen soll man mit dem Stellvertreter Garrus Darellium reden, welcher auch nicht mit den hohen Strafen einverstanden ist die sein Vorgesetzter Ulrich festsetzt. Um mit ihm besser ins Gespräch zu kommen kann es sein das man ihn etwas bestechen muss. Hat man sein Vertrauen erlangt, gibt er uns den Hinweis dass wir am besten Aldos dazu bringen sollen eine Zeugenaussage zu machen.
Hat man ihn gefunden und angesprochen, möchte er dass wir ihm folgen. Er bringt uns zu seinem ehemaligen Haus vor dem eine Wache steht. Es kommt zu einen Kampf zwischen den beiden, wobei die Wache Aldos tötet. Erzählt man Llevana das Geschehene, möchte sie dass wir Ulrich nun zu ihr bringen damit sie diesen für alles zur Rechenschaft ziehen kann. Besser ist es aber nun wieder Garrus zu sprechen, der eine solche Selbstjustiz nicht möchte. Deswegen übergibt er uns den Schlüssel von Ulrichs Quartier in das man einbricht wenn man unbeobachtet ist. Dort klaut man den Brief auf der Kommode und übergibt diesen Garrus. So hat er nun Beweise um gegen den Hauptman der Stadtwache vorzugehen und gibt uns die Anweisung in der Herberge auf ihn zu warten. Dort treffen wir ihn dann 2 Stunden später und erhalten die Belohnung für unsere Mühen.

Der eigensinnige Ritter
Im Laufe der Hauptstory öffnen sich überall in der Welt Oblivion Tore, eines davon auch direkt vor der Stadt Cheydinhal. In der Stadt erfährt man das sich der Sohn des Grafen durch das Tor begeben hat und man spricht mit dem Grafen darüber. Dieser beauftragt uns nun seinen Sohn zurückzuholen und mit der Wache Amminus zu sprechen um mehr zu erfahren.
Amminus schiebt derzeit Wache vor dem Oblivion Tor und wir sprechen ihn dort an, um so einiges über Farril und seine 6 Ritter des Dornenordens zu erfahren. Also durchquert man das Tor und kämpft sich durch die unwirkliche Landschaft und Höhlen. Vor der großen Brücke die zum Turm führt trifft man auf Farril und dem letzten überlebende Ritter. Farril spielt den Angeber aber der Ritter spricht da dann doch mehr was wirklich Sache ist. Zu dritt kämpft man sich nun in die Turmspitze hoch um den Siegelstein an sich zu nehmen und somit das Oblivion Tor zu schließen.
Zurück in der Stadt spricht man mit dem Grafen und man darf sich als Belohnung eine von zwei wertvollen Waffen aussuchen. Hat man dieses Quest erfolgreich beendet sagt uns der Graf in der Hauptstory auch die Unterstützung für Bruma zu.

Die abtrünnige Schattenschuppe
Dieses Nebenquest lässt sich erst annehmen wenn man in der Dunklen Bruderschaft die Mission „Hinrichtung beschlossen“ erledigt hat. Sobald man dann mit Teinaava redet erfährt das Ocheeva und Teinaava einst zu dritt gewesen sind, aber Narbenschwanz hat sich von ihnen abgewendet. Diesen soll man nun für die beiden in Brachwasser Sumpf aufsuchen und töten.
Sobald man dort ist unterhält man sich mit Narbenschwanz um zu erfahren dass schon ein anderer hier gewesen ist um ihn zu töten. Da er zu schwach und verletzt ist um nun noch mit uns zu kämpfen, macht er ein Angebot ihn am leben zu lassen. Dafür bietet er uns seinen Schatz (100 Goldstücke) und das Herz des anderen Killers an, der ebenfalls ein Argonier war. Teinaava würde den Unterschied nicht bemerken. Es ist egal ob man ihn nun am leben lässt oder das Angebot annimmt, wichtig ist einfach nur ein Argonier Herz bei Teinaava abzuliefern um das Quest zu beenden und die verzauberten Stiefel als Belohnung zu erhalten.

Kauft ein Haus in Cheydinhal
In der Stadt gibt es ein großes Haus für 15000 Goldstücke zu erwerben. Danach kann man dieses in 10 Ausbaustufen (jeweils für ca. 2650 Goldstücke) mit Möbeln ausstatten, über den Händler Borba gra-Uzgash in Borbas Kaufladen.

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Nebenquests Chorrol


Finger des Berges Teil II
Hat man mit der Aufgabe der Magiergilde in der Stadt begonnen und das Buch gefunden, gibt man dies nicht gleich an Teekeeus, sondern bringt es zuerst zu Earana. Sie will es übersetzen und möchte am nächsten Tag dann noch einmal mit uns reden.
Spricht man mit ihr Tags darauf, übergibt sie uns auf einen Notizzettel Hinweise welche sie aus dem Buch hat. Mit diesen Hinweisen ist es nun möglich einen mächtigen Zauber zu bekommen.
Dazu geht man mit einem Welkynd Stein zurück zur Wolkenspitze und nutzt einen Schock Zauber auf die Säule an. Dadurch bekommt man nun einen starken Schockzauber in die Spruchliste eingetragen. Das Buch kann man nun in der Grauen Stute aus dem Zimmer von Earana klauen und Teekeeus in der Magiergilde übergeben. Somit ist auch die Aufgabe der Magiergilde abgeschlossen.

Das Feld des Todes
In der Stadt findet man im Gasthaus der Grauen Stute, den Bauern Valus Odiil der sich Sorgen um seine Söhne macht. Diese wollen die Kreaturen aufhalten welche immer seinen Bauernhof überfallen. Man macht sich also auf zu seinen Söhnen und geht mit diesen zu dem Bauernhof. Dort greifen 3 Gruppen Goblins an. Sobald diese erledigt sind erzählt man Valus von dem Erfolg und das seine Söhne hoffentlich dabei überlebt haben.

Bei der Geburt getrennt
In der Stadt hört man hier und da Gerüchte um einen Reynald Jemane. Also sucht man diesen auf um mit ihm darüber zu sprechen. Er möchte das wir nach Cheydinhal reisen um dort denjenigen zu finden mit er ständig verwechselt wird. In Cheydinhal spricht man mit den Leuten und erfährt etwas über einen Guilbert Jemane. Hat man diesen gefunden und angesprochen, stellt sich heraus das es Brüder sind die bei der Geburt tragisch getrennt wurden.
Zurück in Chorrol findet man die beiden zusammen vereint und das Quest ist abgeschlossen. Bei Guilbert kann man nun das nächste Quest über ihr verlorenes Erbe starten.

Verlorenes Erbe
Guilbert erzählt uns etwas über ihre ehemalige Heimat Weatherleah, aus der sie von Orger vertrieben wurden. Diese soll südlich der Stadt liegen, aber fragt man in der Stadt danach erfährt man das uns Sabine Laul helfen kann. Diese trägt uns dann die genaue Lage auf der Karte ein.
Am Haus angekommen gilt es sich gegen drei Oger zu verteidigen die das Haus besetzt halten. Sobald man nach dem Kampf zurück ist und Guilbert berichtet hat, bittet er noch darum dass man sie beide in ihr Haus zurückbringt.

Sünden des Vaters
Nach dem letzten Quest trifft man in der Stadt auf den Dunmer Fathis Ules. Dieser erzählt dass der Vater der beiden Brüder Reynald und Guilbert Jemane ein Dieb war. Er klaute einen wertvollen Gegenstand, aber hat diesen nie seinen Auftraggeber übergeben. Da Weatherleah von den Oger geplündert wurde, soll sich der wertvolle Gegenstand nun in der Rotwachtal Höhle befinden. Sobald man die Höhle betreten hat muss man sich gegen einige Oger behaupten bis man auf deren Anführer trifft. Bei diesen findet man die Ehrenklinge von Chorrol.
Nun gibt es zwei Möglichkeiten die Waffe zu übergeben, natürlich an Fathis Ules der uns beauftragt hat oder an Laythe Wavrich im Schloss. Dafür erhält man als Belohnung das Wappen von Chorrol, ein mächtiges Schild. Bevor das Quest beendet ist, sucht man noch die Jemane Brüder auf und erzählt beiden die Geschichte über ihren Vater. Vier Seelensteine erhält man dafür als Dank.

Durchsuche das Schloss
Gräfin Valga wurde ein ihr wertvolles Gemälde gestohlen und beauftragt uns dieses und den Dieb zu finden. Dazu muss man zuerst einige wichtige Leute im Schloss sprechen, welche sie auch namentlich benennt.
Zuerst spricht man gleich mit dem Schlossherold Laythe Wavrick, der vom auffälligen Verhalten Orgnolfs erzählt. Spricht man diesen darauf an und er vertraut uns genug, erzählt er uns was er in der Nacht gemacht hat. Als dritten redet man nun mit Orok gro-Ghoth. Dieser berichtet wieder von Orgnolf aber auch von Chanel. Also spricht man diese nun an und lässt sich erklären was sie in der Nacht getan hat. Nun sucht man als letztes den Hauptmann Bittneld der Fluchbringer auf. Auch dieser gibt wieder den Hinweis auf den Westturm.
Da nun alle befragt wurden sucht man den Westturm auf und findet hinter einer Kiste eine Bodenklappe die ins untere Gewölbe des Turms führt. Dort findet man ein seltsames Gemälde. Da es sich also um jemanden handelt der gerne malt, durchsucht man die Zimmer und wird bei Chanel fündig. Bei ihr findet man im Pult einige Malutensilien. Da sie auch etwas vom Speisesaal erzählte, sucht man auch diesen auf und findet auf dem Teppich Farbe und einen Fußabdruck. Spricht man nun Chanel an und beschuldigt diese, wird sie bei genug Vertrauen uns alles gestehen und auch erzählen warum sie das Gemälde gestohlen hat.
Berichtet man nun der Gräfin gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste ist Chanel zu verraten und einige hundert Goldmünzen sowie Edelsteine zu erhalten. Die andere ist ihr zu berichten dass das Gemälde verschwunden bleibt und eine kleine Summe Goldmünzen als Aufwandsentschädigung zu erhalten. Chanel wird sich dafür bedanken und nun ein Portrait von uns anfertigen, welches in 3 Wochen fertig sein wird.

Ein Schatten über Dreckhack
Überall in der Stadt hört man Gerüchte über eine verschwundene Tochter. Um mehr zu erfahren sucht man Seed-Neeus in Nordwaren und Handel auf. So erfährt man das ihre Tochter Dar-Ma verschwunden ist. Sie war mit ihrem Pferd Blossom auf dem Weg nach Dreckhack um dort Wahre bei Etira Moslin anzuliefern.
Im Dorf angekommen spricht man zuerst mit Etira, die sogleich behauptet das Dar-Ma nie angekommen ist. Doch sie lügt da hinter ihren Laden Blossom steht. Konfrontiert man Etira mir ihrer Lüge, behauptet sie es ist ihr Pferd. Eine weitere Spur findet man im oberen Zimmer der Herberge. In einen Schubfach findet man das Tagebuch von Dar-Ma. Ganz interessant wird es wenn man Jir Hiriel spricht, der berichtet das Mädchen würde sich in Gefahr befinden. Wir sollen ihn bei Dunkelheit in seinen Haus treffen. Dort erzählt er dann alles von der Sekte, den Tunneln unter dem Dorf und übergibt uns einen Schlüssel. In der Nacht kann man nun über die Falltür in der Herberge in die Tunnel gelangen und findet dort gleich Dar-Ma in einen Käfig. Nachdem sie befreit ist schleicht man sich gleich wieder nach oben durch die Herberge raus und bringt sie zu ihrem Pferd. So begleitet man sie nun noch zurück nach Chorrol. Als Belohnung gibt es ein kostenloses Training im Handelsgeschick.

Kaufe ein Haus in Chorrol
Um das Haus zu kaufen muss man nicht nur bei der Gräfin beliebt sein sondern auch 20.000 Credits besitzen. Dafür erhält man eine Villa direkt am Hauptplatz in der Stadt gelegen.
Bei Seed-Neeus im Geschäft Nordwaren und Handel, kann man die Villa dann in 11 Ausbaustufen mit Möbeln verschönern um das Quest abzuschließen.

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Nebenquests Kvatch


Durchbruch der Belagerung von Kvatch
Vor der Stadt trifft man bei der Absperrung auf den Hauptmann der Stadtwache. Savlian braucht Hilfe, um die Stadt betreten zu können muss zuerst das Oblivion Tor geschlossen werden. Also durchquert man dieses und trifft auf einen überlebenden Soldaten. Im Gespräch kann man diesen dann zurück schicken um Savlian zu berichten.
Man schlägt sich den Weg nach links durch und findet einen Eingang in den Turm. Dort schlägt man sich solange durch bis man einen Gefangenen findet. Dieser erzählt das es darum geht einen Siegelstein zu finden um das Oblivion Tor zu schließen. Einen Schlüssel findet man bei dessen Wache. Mit dem Schlüssel kann man sich nun weiter durch die Anlage kämpfen und oben im Turm den Siegelstein an sich nehmen. Dadurch kehrt man nun in die eigene Welt zurück.
Savlin möchte nun noch den Platz vor der Kapelle zurück erobern und man stürmt mit seinen Männern durch das Stadttor und sichert den Platz. Nun kann die Kapelle betreten werden um die Überlebenden darin zu evakuieren. Auch den gesuchten Erben aus der Hauptstory findet man in der Kapelle.

Die Schlacht um Schloss Kvatch
Spricht man mit Savlin in der Kapelle, möchte dieser noch den Rest der Stadt zurück erobern. Natürlich helfen wir ihm und stürmen durch das gegenüberliegende Tor um den Platz vor der Burg zu erobern. Allerdings ist das Burgtor verschlossen und muss von innen geöffnet werden. Also suchen wir in der Kapelle den Soldaten mit dem Schlüssel. Dieser geht nun voran und uns unterstützen drei Legionsreiter die aus der Ferne die Stadt in Flammen sahen.
Durch das Gewölbe der Kapelle und der brennenden Stadt kämpft man sich durch bis zu einer Falltüre. Der Tunnel dahinter bringt uns direkt zum Tor und wir können dies nun öffnen. Savlin stürmt nun mit seinen Männern herein und wir strecken zusammen nun alle Feinde nieder. Im Schloss soll man dann noch den Herzog suchen, dieser ist allerdings tot. Es gilt dessen Siegelring an sich zu nehmen und zu Savlin zu bringen. Damit endet nun dieses Quest und die Stadt Kvatch ist befreit.

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Nebenquests Leyawiin


Mazoga der Ork
Spricht man im Schloss von Leyawiin mit dem Graf Marius Caro, erzählt er von einer merkwürdigen Ork. Diese gibt sich als ein Ritter aus und sie bittet um eine Audienz beim Grafen. Also sprechen wir nun im Vorraum mit der Ork und sagen ihr das wir vom Grafen kommen. Nun möchte sie mit einen Weebam-Na sprechen. Diesen sucht man schnell auf und bittet diesen mit der Ork zu reden. Es kann sein das man ihn etwas bestechen muss.
Nach dem Gespräch zwischen den beiden ist Mazoga etwas wütend, da Weebam-Na sie nicht nach Fischerfelsen führen möchte. Also werden wir selbst uns darum kümmern und sagen das sie uns folgen soll. Beim Fischerfelsen angekommen, trifft man auf die Bande von Mogens Windwender welcher eine Freundin von Mazoga getötet hat. Es kommt zu einen Kampf mit diesem und seiner Bande. Danach überlässt Mazoga einen alles was die Bande bei sich trug und man geht zurück zum Grafen um zu berichten.
Der Graf ist dankbar hat auch gleich ein neues Quest für uns.

Ritter des weißen Hengstes
Nachdem das Rätsel um Mazoga der Ork gelöst ist, wird man vom Grafen in Leyawiin beauftragt den Verbrecher Schwarzer Brugo auszuschalten. Spricht man mit Mazoga kann diese einen zu ihm führen. Bei den Ayleiden-Ruine Telepe angekommen, erledigt man die dortigen Banditen. Befindet sich der Brugo nicht unter den Banditen, muss man nach Mitternacht noch einmal vorbeischauen oder bis dahin warten. Einen Hinweis darauf findet man auch am Ende eines Ganges in einer Schatule, auf einem Pergament geschrieben. In dieser findet man auch 300 Goldstücke.
Zurück in Leyawiin berichtet man nun den Grafen Marius Caro über den Erfolg und wird nun zum fahrenden Ritter erklärt. Dadurch erhält man auch die Schlüssel zu einen Haus vor der Stadt. Selbstverständlich erzählt man Mazoga das auch sie zum Ritter wurde.
Nachdem dieses Quest geschafft ist bietet der Graf für jeden Schwarzbogen, welchen die Diebe in der Gegend nutzen, eine Belohnung von 100 Goldstücke an.

Wen die Götter ärgern
Spricht man mit den Leuten in der Stadt, erfährt man das im Haus von Rosentia Gallenus seltsame Dinge geschehen. Also schaut man dort nach und bekommt von ihr erklärt dass sie vor kurzen einen Daedra Stab gekauft hat, welcher sich als verflucht herausstellte. Sie bittet uns nun ihre Freundin Alves Uvenim in der Magiergilde aufzusuchen um dort mehr zu erfahren. So erfährt man dass der Stab in eine Höhle zurückgebracht werden muss. Also übernimmt man den verfluchten Stab und bringt ihn in die Dunkelgrund-Höhle, um ihn dort neben einen Altar abzulegen.
Als Belohnung erhält man einen verzauberten Ring.

Tränen des Retters
In der Magiergilde findet man einen Sammler der sogenannten Garridans Tränen. Um mehr darüber zu erfahren geht man in die Geheime Universität in der Kaiserstadt. Dort erfährt man etwas über ein Buch mit dem Namen „Ritteruntergang“, welches im Buchladen Erstausgabe zu bekommen ist. Sobald man dies gelesen hat erfährt man wo sich die Eisfeuerhöhle befindet und etwas über veredelte Frostsalze, die man in der Universität bekommen kann.
Hat man nun die Höhle durchquert findet man rund um den eingefrorenen Wächter und dem Ritter fünf der gesuchten Tränen, die man dann zum Sammler bringt.

Kaufe ein Haus in Leyawiin
In der Stadt kann man für 7000 Goldstücke ein Haus erwerben und dieses in sieben Stufen mit Möbeln ausstatten. Diese kann man in Gundalas von Beste Wahren und Garantien für jeweils ca. 1800 Goldstück kaufen.

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Nebenquests Skingrad


Paranoia
Glarthir spricht einen auf ein Treffen um Mitternacht hinter der Kapelle an. Dort erzählt er wie man ihm nachspioniert und er dafür Beweise benötigt. Zuerst soll man Bernadette Peneles ab 6 Uhr vor ihrem Haus beobachten. Man berichtet Glarthir das sie ihn nicht beobachtet und erhält 150 Goldstücke als Belohnung.
Als nächstes soll man Toutius Sextius verfolgen, nur um auch hier festzustellen dass er nichts falsches tut. Berichtet man ihm dies, erhält man ein weiteres mal 150 Goldstücke. Doch nun soll man noch Davide Surilie beschatten. Auch wenn sich wieder nichts tut, berichtet man das er Recht hatte und erhält 200 Goldstücke als Belohnung sowie einen Mordauftrag der auf einen Zettel festgehalten wird.
Den Zettel zeigt man nun umgehend dem Hauptman der Wache Dione, der nun den Rest erledigt. Danach nimmt man die Habseligkeiten von Glarthir an sich, darunter auch dessen Hausschlüssel mit dem man sein Haus plündern kann. Dort findet man neben dem Eingang 800 Goldstücke in einem Korb versteckt und auch einige von Glarthir geschriebene Notizen, welche zeigen wie daneben er doch wahr.

Auf der Suche nach euren Wurzeln
Nachdem man aus dem Gefängnis entkommen ist findet man am Ufer der Stadtinsel hier und da eine Pflanze mit dem Namen Nirnwurze. Zeigt man diese in der Stadt einen Alchemisten, erzählt man uns das nur Sinderon in Skingrad weiterhelfen kann. Diesen findet man im Keller der Kneipe/Herberge.
Mit der Pflanze kann man einen mächtigen Zaubertrank herstellen, benötigt aber 10 Wurzeln. Sinderon gibt noch einen Tipp wo man mit der Suche beginnen soll.
Hat man 10 Wurzeln übergeben, bekommt man den Zaubertrank geschenkt und den Hinweis das man mit 20 Wurzeln eine höhere Stufe des Tranks herstellen lässt.

Kauft ein Haus in Skingrad
In Skingrad gilt es mit Shum-gro Yarung zu sprechen um eine große Villa mitten in der Stadt für 25.000 Credits zu erwerben. Diese gilt es dann in 15 Stufen mit Mobiliar auszustatten, welches man in Gundars Laden Colovianische Händler kaufen kann. Natürlich ist hier entsprechendes Kapital nötig um dieses Quest zu beenden.

Helfende Hände
Nachdem man das Haus in Skingrad gekauft hat, zeigt sich in Gundars Laden eine kleine Besonderheit die es in keinen der anderen Häuser gibt. Man kann sich eine Bedienstete für 150 Goldstücke anstellen, die einen im Laden anspricht.

Die Rosendorn-Cache
Sobald man die Villa in der Stadt erworben hat kann man ein weiteres kleines Quest starten. Im Schlafzimmer unter dem Dach, liegt eine alte Schriftrolle auf der Decke über der Treppe. Hat man diese dort oben heruntergeholt und gelesen, geht man in den Keller wo an einer Holzsäule Knoblauch hängt. Über einen der Knoblauchzöpfe liegt ein Stundenglas auf dem Holz. In dem Glas findet man einige wertvolle Steine und einen verzauberten Ring.

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